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10 étapes pour créer un jeu digne d’être mis en avant par Apple

10 étapes pour créer un jeu digne d’être mis en avant par Apple

     Dans cet article je vous partage mon point de vue sur la création de jeux vidéo dignes d’obtenir une “feature” de la part d’Apple, c’est-à-dire : être mis en avant par Apple. Je vous partage les 10 étapes pour maximiser vos chances d’obtenir une ou plusieurs features.

      Ces impressions sont issues de ma propre expérience et des échanges que j’ai régulièrement avec des créateurs de jeux, tous profils confondus : développeurs, artistes, créateurs non développeurs…

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Retrouvez la version textuelle de la vidéo ci-dessous…

     Bonjour à toutes et à tous, c’est Charles GAUTIER de la chaîne JEUX VIDÉO PRO. Je suis ravi de vous retrouver aujourd’hui pour une nouvelle vidéo. On va parler des 10 étapes pour créer un jeu qui est capable d’être mis en avant par Apple, ou donc de créer un jeu suffit d’un moment pour obtenir une “feature” de la part d’Apple ou de Google, moi je vais me concentrer beaucoup de plus sur Apple.

Ca vous permettra de générer des téléchargements en organique sans avoir besoin de faire de l’acquisition payante.

      A titre indicatif, chez HeartBoxGames, on a pu obtenir un peu plus de 180 “features” dans plus de 50 pays sur les lancements de nos derniers jeux. Ce n’est pas forcément ce qui permet de faire vivre un studio avec plusieurs personnes, mais si vous êtes tout seul, ça permet quand même de générer pas mal de téléchargements en organique et si vous avez bien fait votre monétisation, pas de gagner trois sous quand même pas mal, ce serait déjà un bon début, et si le jeu perce parce que vous avez fait un très bon jeu, ben vous allez peut-être pourquoi pas même vous dégager un salaire voire même plus que le salaire que vous avez actuellement, c’est ce que je vous souhaite.
Voici les 10 étapes à suivre selon moi pour maximiser vos chances d’être mis en avant par Apple.

Etape 1 : Analyser le marché

     Première étape pour créer un jeu qui est capable d’être mis en avant par apple, c’est “analyser le marché” bien évidemment. Si vous n’analysez pas le marché, vous pouvez pas comprendre quelles sont les mécaniques qui sont dans les tendances actuelles, quelles sont les tendances visuelles, quelles sont les tendances de gameplay, quelles sont les mécaniques les plus utilisées, celles qui font leurs preuves, quelles sont les tendances qui sont en train de se créer, celles qui sont en train de chuter…

     Voilà, il va falloir que vous connaissiez le marché, si vous avez une bonne connaissance du marché vous allez avoir une bonne bibliothèque d’idées, une bonne boîte à outils pour imaginer vos futurs concepts. Je vous rappelle que l’idée n’étant pas de copier un jeu qui a fait le buzz, ça sert à rien. Mais vaut mieux par contre s’en inspirer et comprendre ce qui a fait son succès.

Etape 2 : Les méthodes qui font leurs preuves actuellement

     Vous allez devoir appliquer des méthodes qui font leurs preuves. J’en ai parlé dans une des précédentes vidéos (cliquez ici pour voir la vidéo et ici pour lire l’article associé). Les 2 principales méthodes sont :

  • le “MODEL & IMPROVE”
  • le “MIX & TWIST”

      En gros vous allez décortiquer un jeu, vous inspirer de ce qui a fait qu’il a pu avoir un succès et vous allez un peu l’améliorer, le revisiter à votre sauce ou alors mélanger deux idées de mécanique de jeu pour toujours créer quelque chose d’original, d’unique.

     Ca ne sert à rien de vouloir copier, il faut toujours essayer d’amener une nouvelle expérience de jeu. Mais les deux méthodes dont je vous parle (Model & Improve et Mix & Twist) font leurs preuves actuellement, la plupart des Hit Games sont issus de ces méthodes de création.

Etape 3 : Réaliser le prototype de son jeu, de son concept

     Prototyper un jeu, ça ne veut pas dire faire un jeu fini, ça veut plutôt dire qu’il faut utiliser la méthode “Lean” et donc travailler sur le MVP0 du jeu. Donc c’est-à-dire que c’est le  produit de base, c’est votre concept de base, si vous enlevez une “feature” de ce noyau, le jeu ne fonctionne plus. Donc vous avez vraiment votre noyau de jeu, ça s’appelle prototyper. Vous allez vous concentrer uniquement sur l’expérience de jeu, du gameplay, tout le reste vous ne vous en occupez pas et ça vous permet de comprendre vraiment si le dimensionnement de vote gameplay va être fun, va être challengeant, va apporter de la surprise, de l’émerveillement… 
      Bref, est-ce qu’il va être capable de maintenir les joueurs ? Ca ne sert à rien de mettre tout le reste, si votre noyau de jeu ne peut pas vous apporter ça.

     Par contre s’il vous apporte ça, ce sera une excellente base a “polisher”, à finir beaucoup mieux par la suite, pour en faire un Hit Game. Selon moi dans cette troisième étape, l’idéal serait quand même de réaliser un test sur le marché, donc de faire une acquisition payante ou d’utiliser les influenceurs ou d’autres… peu importe quelque soit la démarche… pour obtenir entre 500 et 1000 joueurs sur le marché que vous visez.

     Ca vous permettra d’avoir une analyse factuelle sur la compréhension de votre gameplay, sur l’intuitivité qu’il a, est-ce que c’est intuitif pour les joueurs de jouer à votre jeu. Même si c’est que le noyau et que le prototype dans un premier temps. Voilà, faire un test réel sur marché vous permettra de valider votre prototype, donc on pourra passer à l’étape 4.

Etape 4 : La direction artistique

     On a donc un bon noyau de jeu désormais. On va pouvoir commencer à mettre en place les autres éléments qui viendront sublimer le jeu, on va par exemple dans cette étape là, s’intéresser à toute la partie artistique, quelle direction artistique (DA) on veut donner à notre jeu et donc implémenter cette direction artistique dans le noyau du jeu.

Etape 5 : Consolider le potentiel

     On vient de faire le prototype, on a intégré notre DA (direction artistique) de base, maintenant il falloir en faire un jeu un peu plus avancé et fini : faire du leveling, aller plus loin dans la courbe de progression de la difficulté, dans l’équilibrage de votre jeu, apporter plus de contenu finalement. On va rester concentré sur les features principales liées au gameplay plus particulièrement et les pousser au maximum de leurs potentiels.

     Cette étape vient donc consolider complètement la valeur que le prototype eu apporter. Quand vous faisiez le prototype, vous faisiez une méthode “Pareto”, “Lean”, vous faisiez du 20/80. Vous passiez 20% de votre temps à créer 80 % de la valeur.
Dans cette étape là, on va s’occuper à remplir les 20% en valeur restant.

Etape 6 : un jeu vraiment intuitif

       Vous avez le contenu de votre jeu, vous savez que le gameplay est assez intuitif, qu’il marche bien, qu’il a fait ses preuves.
     D’ailleurs le premier test vous avez fait du prototype vous a peut-être donner quelques “analytics” intéressants, qui pourront vous aider… Est-ce que j’ai besoin de mettre un tutoriel, si oui, sur quel aspect assister le plus ? Parce que c’étaient les points bloquants qui ont peut-être pêchés un petit peu dans le test du prototype, mais dont on sait que le reste marche bien. 
      En gros vous allez consolider tout ce qui n’est pas parfaitement intuitif dans le jeu, pour guider au mieux le joueur. Il ne faut pas oublier que sur l’hyper casual game ou le casual game, les joueurs sont pas des hardcore gamers, ils ont besoin d’être guidés, ils ont besoin d’avoir quelque chose de simple, ils sont là pour se divertir, non pas pour se prendre la tête à comprendre comment fonctionne un jeu ! Pensez-y 🙂

      D’ailleurs à ce moment là n’hésitez pas à aller dans la rue, à demander à des purs inconnus qu’est-ce qu’ils pensent de votre jeu, c’est des inconnus, ils sauront vous dire ce qu’ils pensent. Une très bonne technique pour le comprendre, c’est de donner le jeu à quelqu’un et de ne rien dire, juste d’observer la manière dont le joueur qui va tester votre jeu réagi. Ca ne sert à rien de lui expliquer, peut-être dans un second temps, mais au début regarder vraiment la réaction naturelle.

Etape 7 : La monétisation

      Si vous faites des jeux c’est certainement pour en vivre, donc on va pouvoir commencer à intégrer tout ce qui va être lié à la monétisation. Généralement de la publicité, c’est ce qui marche bien aujourd’hui et quelques achats intégrés, au moins l’achat de “Remove Ads” (enlever les publicités) et éventuellement d’autres…          Là, évidemment, avec les tests de votre prototype, vous savez à peu près quels sont les temps moyens par partie; au sein d’une même session, combien de temps dure une session… Vous allez pouvoir un petit peu placer vos pubs… Est-ce que j’ai besoin d’une bannière ? Est-ce que ça n’engendre pas trop de difficultés sur la compréhension du jeu en gênant le visuel du joueur ? Est-ce que je mets des “interstitiels”, des vidéos, des images, des “skippable”, des “vidéos rewarded” pour revivre par exemple à la fin dune partie ou de débloquer un contenu additionnel…

      Voilà, ça va être à vous de créer un petit peu toute l’expérience de monétisation autour de votre noyau, pour vous assurer de gagner votre vie, tout en faisant attention à ne pas perdre les joueurs en les assommant de pub. Vous le voyez souvent dans les avis, beaucoup de joueurs se plaignent de ça. On vient de  terminer cette étape 7 : l’intégration de la monétisation, au moins la première phase de monétisation. peut-être que vous la réglerez différemment par la suite, pour les prochaines mises à jour, il va être intéressant maintenant de s’attaquer aux finitions du jeu.

Etape 8 : Le polishing

      Vous avez là, pour le moment, une très belle ébauche qui a été en plus validée dans un test de prototypage, donc vous prenez déjà moins de risques de lancer un jeu après avoir fait ces tests. Mais, tout ce que vous avez fait ne fait pas forcément un jeu parfaitement bien fini, donc vous allez devoir vous concentrer pour ne laisser aucun truc qui peut être louche, qui peut être mal interprété par le joueur ou qui peut être semblable à un “glitch”, ou à un bug.

      Vous allez devoir tout corriger ! Ne mettez pas un jeu en ligne, si c’est pour obtenir une “feature”, en vous disant : “Ah il y ça, j’aurais dû le régler et je n’ai pas fait, c’est pas grave”.

       Pour avoir une “feature” faut apporter de la qualité sur le marché. Il y a de plus en plus de concurrence, il y a plus de 1000 jeux mis en ligne par semaine sur iOS, donc apportez de la qualité !     
          Cette phase est très importante, elle va être certainement un peu longue, les finitions ça prend toujours du temps. Mais, là dessus vous allez pouvoir sublimer tous les petits feedbacks autour du gameplay, les vfx, les haptics vibrations, les trails des players, les petites animations… Bref, tout ce qui peut sublimer l’expérience de jeu et en faire un jeu qui est vraiment de qualité même si on reste sur l’hyper casual games ou sur du casual game. Apportez de la qualité et apportez des belles finitions !

       A la fin de cette étape 8 logiquement, on devrait avoir un bon jeu, qui a du potentiel sur le marché et qu’on va pouvoir mettre en ligne réellement. Préparez votre lancement de jeu, préparez le marketing, préparez vos éléments de communication pour être capable d’avoir suffisamment de contenu pour assurer un lancement.

      Le lancement c’est pas juste dire “hey je viens de sortir mon jeu” et puis basta ! Il va falloir avoir du contenu dans la régularité si vous décidez de lancer les jeux par vous même. Si vous décidez d’aller avec des éditeurs, ne vous inquiétez pas, c’est eux qui le feront, vous aurez moins de travail sur ce côté là, rien ne nous empêchera de mettre des posts sur votre page facebook, sur vos profils twitter et autres… mais c’est eux qui vont s’occuper de la promotion active de votre jeu.

      Par contre si vous faites tout seul, préparez du contenu. Faire de la communication à la dernière minute, en général ça veut dire : pas faire de la communication ou car de la mauvaise communication.

Etape 9 : La soumission du jeu

      Vous pouvez désormais soumettre votre jeu à Apple. Et pour cela, il faut une bonne icône, il faut des beaux screenshots (captures d’écran), et une belle vidéo du gameplay, pour mettre en trailer sur la page du Store.
      Préparez tout votre contenu, votre description. Pourquoi pas vos mots clés, je vous en ai parlé dans une autre vidéo sur l’ASO, c’est pas forcément très utile, mais si vous vous lancez tout seul essayez quand même d’en mettre quelques-uns pertinents, parce que vous aurez pas la même force de frappe qu’un éditeur, pour vous ça pourra faire une petite différence quand même.

       N’hésitez pas non plus à contacter la presse papier, la presse en ligne sur les jeux vidéo, la presse locale pour vous faire connaître aussi, tout ce qui peut vous aider à vous apporter un peu plus de visibilité finalement. N’hésitez pas non plus, si vous avez un site web ou un blog, à faire une page dédiée pour votre jeu, une “landing page” qui redirige les gens directement sur les store d’Apple ou le store de Google.

      Préparer tout ça, ça prend du temps, donc faites le pendant que vous êtes en train de contacter Apple et de voir avec eux pour obtenir une “feature”.

Etape 10 : Préparation du lancement

       Pendant ce temps là préparez aussi votre “calendrier de sortie”, récupérez un petit peu tout ce que vous avez pu avoir par le passé, pendant la période de prototypage, et de développement de votre jeu, vous avez certainement des screenshots, des vidéos historiques qui trainent, gardez ça pour faire des posts et montrer petit à petit comment s’est passée la production de votre jeu jusqu’au jour de la sortie. C’est une manière de préchauffer votre communauté pour assurer un meilleur lancement.
    Essayez de créer votre réseau, pour qu’un maximum de personnes puissent en parler, et préparez votre contenu pour que vous aussi, vous ne soyez pas stressé en amont de la sortie ou au moment de la sortie, et ainsi avoir un minimum préparé votre calendrier des posts et autres communications que vous voulez faire sur votre jeu.

      Voilà les 10 étapes pour moi qui sont essentielles pour obtenir des features, qui permettent de valider le processus petit à petit, de minimiser les risques et de maximiser vos chances d’être repéré par Apple et par d’autres personnes, de la presse et autre, pour faire connaître votre jeu le jour d’un lancement.

      Maintenant attention ! Aujourd’hui, se lancer tout seul dans la soumission d’un jeu et dans la promotion d’un jeu c’est pas facile, ça devient de plus en plus dur, c’est pour ça qu’il y a des éditeurs et vous parle souvent de travailler avec des éditeurs, pour moi c’est une voie qui est plus simple, chacun fait sa part de son métier et apporte ses compétences. Là vous allez devoir faire tout, tout seul ! C’est plus dur mais c’est jouable, essayez d’appliquer ces conseils la, faîtes attention aux deux dernières étapes aussi, au niveau du marketing et au niveau de la communication et de votre stratégie de lancement. En général c’est là dessus qu’on n’est pas bons les créateurs indépendants. Vous avez peut-être fait le plus beau jeu du monde, ce serait bête de pêcher sur les deux dernières étapes et du coup de moins le faire connaître.

      Voilà ce que je voulais vous partagez ce soir, j’espère que ça vous aura été utile si c’est le cas lâchez un gros pouce bleu, ça fait toujours plaisir ! Je vous invite également à vous abonner à la chaîne en cliquant sur le bouton rouge sous la vidéo, à activer et la petite cloche des notifications pour être notifié de chaque nouvelle vidéo qui va sortir. Et, vous pouvez voir dans la description, il y a le lien de mon blog “jeuxvideo.fr”,  n’hésitez pas à venir me rejoindre, il y a pleins d’autres articles dessus, vous pourrez me laisser votre mail, je vous accompagnerai, je vous enverrai du contenu, plein de chose qui m’ont aidé dans mon expérience depuis ces trois dernières années et qui pourraient certainement vous aider vous aussi.

Je vous remercie de m’avoir écouté, c’était Charles GAUTIER, je vous dis à très vite pour la prochaine vidéo…

Tchao !

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