
Comment analyser le potentiel de son jeu vidéo dès le départ ?
Charles Gautier Commentaires 0 Commentaire
Analyser le potentiel de son jeu dès les premières heures de création est une des clés de votre succès futur.
En effet, nous avons trop souvent la mauvaise habitude de développer ou de concevoir notre concept de jeu en entier, de le finir au mieux et enfin de le mettre en ligne en croisant les doigt ou en priant pour que celui-ci fasse de bons résultats… Dans cet article je vous propose de ne plus vous baser sur votre unique intuition et d’y aller avec méthode…
Découvrez ci-dessous la transcription de la vidéo en article textuel…
Bonjour à toutes et à tous, c’est Charles GAUTIER de la chaîne JEUX VIDÉO PRO. Je suis ravi de vous retrouver aujourd’hui pour une nouvelle vidéo, on va parler de comment analyser le potentiel de son jeu ? Comment analyser sa rentabilité potentielle ? Et ce, avant même de l’avoir fini complètement !
Vous n’avez pas besoin de finir un jeu à 100% pour être capable d’analyser son potentiel. Dans mon entreprise HeartBoxGames, à titre d’exemple, on le fait au bout de 4-5 jours à maxi 10 jours de développement, avec un développeur par prototype.
On ne fait pas un jeu fini, c’est pour ça que je parle souvent de prototype, on va mettre le maximum d’énergie à faire une expérience de jeu belle, donc on va travailler vraiment le gameplay, le reste on s’en occupe pas trop, on teste ce noyau de jeu, ce gameplay, si les chiffres sont bons on va plus loin on ajoute tout ce qui devrait y être ajouté pour en faire un bon jeu. On vient le finir au mieux en terme de design (artistique*) et tout… Et on peut le mettre en ligne pleinement en ayant déjà un minimum de certitudes sur le potentiel qu’il pourra donner parce qu’on a déjà fait des tests en amont !
Voilà, ça c’est pour nous une méthode qui marche le mieux possible bien fait quelques temps que je l’utilise, les éditeurs avec lesquels j’échange régulièrement ou avec lesquelles je suis amené à travailler font ça également, à une échelle beaucoup plus grande évidemment, il y a énormément développeurs qui travaillent avec eux.
C’est la meilleure méthode pour comprendre le potentiel d’un jeu ! Donc quand vous créez un jeu, n’attendais pas 6 mois de développement pour le tester, testez très rapidement, concentrez-vous sur l’essentiel et vous allez analyser n’ont pas tous ce que les logiciels “analytics” peuvent vous donner, mais uniquement deux points : le CPI et la RÉTENTION.
On ne va pas l’analyser sur des mois. Si vous faites du casual gaming ou de l’hyper casual game, le cycle de vie d’un jeu est bien plus court, donc on s’en fout, on n’a pas besoin d’aller sur analyser l’expérience sur un mois. On va l’analyser sur la première semaine…
- Combien de joueurs sont encore actifs après 24 heures d’installation ?
- Combien de joueurs son actif après une semaine d’installation ?
- De même, vous allez observer combien ça vous a coûté d’acquérir un téléchargement moyen, pendant votre phase d’acquisition.
Vous allez financer de la publicité, via facebook, via google, via n’importe quelle “régie” qui existe sur le marché et vous allez essayer de trouver le coût moyen de votre jeu sur cette phase auprès de cette audience.
Si votre site CPI est très faible et si votre RÉTENTION est très élevé alors vous avez un HIT GAME potentiel.
Remarque : Dans ce cas là, contactez moi dans la section à propos de la chaîne youtube, je peut-être vous aider à trouver un éditeur pour votre jeu et donc vous pouvez peut-être commencer à devenir libre indépendant vivant de notre passion grâce à votre jeu qui aura eu ces bons chiffres.
A titre indicatif, si vous voulez vraiment atteindre le graal, pouvoir faire des centaines de milliers d’euros de chiffre d’affaires, voire plus avec votre jeu ou avec plusieurs jeux il va falloir :
- être au dessus des 50% voire presque 60% de rétention après 24 heures
- au moins un quart, peut-être un peu moins, entre 20 et 25% minimum après une semaine.
Si vous êtes en dessous de ça, ça va être plus difficile d’avoir un jeu numéro 1 numéro 3 mondial ou dans le top 10.
Mais il y a des éditeurs qui vont aller chercher des jeux qui sont à non plus 50 et 60% de rétention après la première journée, et qui vont plutôt vers les 30-35%.
Il y a des éditeurs de différentes catégories, certains qui vont essayer d’avoir le marché le plus large possible et qu’ils vont tenter d’avoir vraiment le de créer des Licornes, des Unicorns, donc c’est vraiment les jeux numéros 1 mondiaux, dans le top 5, donc eux vont être très exigeants sur la rétention tout comme sur les coûts d’acquisition.
Plus vous serez bas en coût d’acquisition et plus vous serez au dessus des 50-55% après une journée de jeux en rétention et à plus de 25% après une semaine de jeu dans ce cas là vous pourrez travailler avec eux et espérer et gros gains.
A condition que le coût d’acquisition reste le même après plusieurs mois.
Sachez qu’il y a d’autres éditeurs qui sont moins exigeants il y en a qui vont attendre du 50 du 45 de 35 du 30% après 24 heures de jeu et qui vont descendre vers les 10-15, aller au moins 15% peut-être après une semaine de jeu.
Donc pas la peine de faire des jeux qui font plus de 50% des intentions non plus. Et voilà donc en ce qui concerne la rétention et en ce qui concerne les coûts d’acquisition, bah, plus vous allez être bas, plus vous allez pouvoir avoir de joueurs, donc évidemment plus vous avez de chance de rentabiliser le jeu.
A titre indicatif, si vous êtes en dessous de 20 centimes vous êtes plutôt très bien placé, et si vous êtes en dessous des 10, c’est excellent !
Si vous êtes autour des 30-40-50 centimes, tout dépendra de votre rétention derrière mais ça reste très envisageable de faire de l’argent avec ce genre de jeux.
Si vous êtes proche de l’euro ou du dollar c’est encore envisageable tout ça va toujours dépendre de votre rétention aussi. Il ya des jeux qui ont 70-80 % de rétention après une journée donc même si ça coûte un euro ou 2 euros ou presque de générer un téléchargement si la rétention est longue dans le temps et ben, il y a moyen de le rentabiliser.
Et si vous êtes au dessus par contre d’un ou de deux euros, ça va quand même être plus dur, mais n’hésitez pas quand même à contacter les éditeurs ou me contacter moi, je peux vous aider, je peux vous aider à analyser le potentiel de votre jeu et à trouver un éditeur potentiel sur le marché ou sur le gameplay que vous avez pu faire de votre jeu.
Bon voilà ce que vous voulez vous partager aujourd’hui sur comment analyser le potentiel de son jeu dès le départ, après quelques jours de développement, après jours de création à condition que vous vous soyez concentré uniquement sur l’expérience de jeu, le gameplay et le côté fun du jeu.
Quels sont les KPIs essentiels à mesurer ? Pour vous assurer d’analyser au mieux le potentiel de votre jeu.
Arrêtez de vouloir tout analyser, j’ai fait ces erreurs là avant, on finit par avoir une surdose d’information et ne plus savoir où donner de la tête et donc finalement on analyse rien.
Bon voilà ce que je voulais vous partager aujourd’hui concernant l’analyse de la rentabilité potentielle de votre jeu. J’espère que ça vous aura été utile, si c’est le cas lâchez un gros push bleu pour m’aider à toucher d’autres créateurs de jeux qui se posent ces questions là, et pour que je sache un peu si ce contenu vous a plu pour en faire d’autres.
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Je vous invite également à cliquer dans la description sur le lien de mon blog (https://jeuxvideopro.fr) et à me rejoindre. Il y a plusieurs articles en ligne pour vous aider à atteindre vos rêves et à devenir libre et indépendant en vivant de votre passion, moi c’est mon rêve, j’espère pouvoir vous aider, vous le partagez et partager l’énergie que je mets dedans et tout le plaisir que je prends à faire ça. C’est une aventure difficile ne l’oubliez pas, mais mettez-y de l’analyse, de la méthode, soyez intelligents sur ce que vous faites, n’y allez pas à l’aveugle, ça va être très difficile à vivre sinon.
Voilà ce que je voulais vous partager, je vous remercie de m’avoir écouté, c’était Charles GAUTIER, créateur de la chaîne JEUX VIDÉO PRO, je vous dis très vite pour la prochaine…
Tchao !