
Comment créer un hit game en moins de 30 heures ?
Créer un Hit Game est certainement le graal pour un créateur de jeux indépendant. Mais alors, comment peut-on maximiser les chances d’en créer un en peu de temps ? Je vous propose de découvrir quelques bonnes pratiques pour maximiser le potentiel de votre jeu et le vérifier en moins de 30 heures…
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Bonjour à toutes et à tous, c’est Charles Gautier de la chaîne Jeux Vidéo Pro.
Je vous retrouve aujourd’hui pour une vidéo particulière. On va parler de « comment créer un jeu en moins de 30 heures », ou plutôt de « comment créer un hit game en moins de 30 heures ».
Pourquoi ? Parce que moi, je m’adresse à des gens qui veulent vivre de l’activité des jeux vidéo, de leur création, de leur créativité, c’est mon rêve à moi et clairement, on ne peut pas vivre des jeux vidéo si on ne crée pas des jeux qui ont un fort potentiel sur le marché.
Donc, analysez bien le marché sur lequel vous voulez vous lancer. Moi, je vous conseillerai toujours de vous lancer sur le marché des hyper casual games, beaucoup plus facile d’accès en termes de création de contenus, donc des prototypes et des concepts de jeux à créer plus rapidement.
Vous allez maximiser le nombre de concepts que vous allez créer sur l’année qui vient, par exemple. Donc vous allez progresser aussi beaucoup plus vite. Ne jamais perdre la motivation à apprendre beaucoup plus sur vos capacités, vos compétences. Lancez-vous sur les hyper casual games !
Maintenant, comment faire un hyper casual game en moins de 30 heures qui a le potentiel d’être un hit game ou au moins qu’on ait l’occasion de vérifier le potentiel de ce jeu ?
Très simple, arrêtez de vouloir faire des projets trop complexes !
La plupart des créateurs de jeux que je rencontre, qu’ils soient étudiants en école de jeux vidéo, qu’ils soient déjà diplômés, qu’ils aient trouvé du travail, qu’ils soient indépendants, tous les jeux qu’ils veulent faire sont des jeux qui pourraient prendre plusieurs mois à développer tout seuls. Oubliez ça !
Si vous voulez faire de l’argent, si vous voulez ouvrir le champ des possibles, faire un complément de salaire, peut-être pourquoi pas augmenter vos revenus suffisamment pour changer de vie, devenir libres et indépendants en vivant de votre passion, alors, dans ce cas-là, il va falloir être intelligent sur la méthode.
Ne faites pas des jeux qui vous demandent trois mois ou six mois, faites des prototypes. Choisissez un concept que vous allez être capable de réaliser en moins de 30 heures, ou au moins dans les estimations, mais ne choisissez pas un jeu qui va vous prendre au moins 200 heures avec des sujets que vous ne maîtrisez pas.
Restez « step by step » sur des sujets que vous maîtrisez plus ou moins pour finalement découvrir des nouveaux sujets, mais ne mettez pas que de l’inconnu dans la création de projets.
C’est bien d’apprendre, c’est bien de découvrir des nouveaux sujets, mais à un moment, si vous ne travaillez pas sur vos acquis non plus, vous allez faire des jeux qui sont brouillons parce que vous ne rencontrerez que du nouveau. Vous allez vous démotiver parce que le temps que vous allez estimer pour le faire, il va être complètement faussé, il va vous valoir deux ou trois fois plus de temps, donc évitez aussi de choisir des projets à trois mois parce que si ça se trouve ça vous prendra un an.
Bon, aparté sur le temps et le choix des projets. Je vous invite à voir l’autre vidéo que j’ai faite sur « comment trouver des idées de jeu » (article : 2 meilleures méthodes pour trouver une bonne idée de jeu), et à aller voir mon blog aussi pour l’article « 11 sources d’inspiration pour trouver des idées de jeu », parce que l’idée, ça va être de trouver des projets qui sont faisables en peu de temps et trouver des idées de jeu qui ont déjà du potentiel parce qu’elles sont basées sur des mécaniques de gameplay qui ont fait leurs preuves par le passé.
Trouvez la bonne idée de jeu, et maintenant, comment on le fait en moins de 30 heures. Partez toujours du principe que, en moins de 30 heures, vous ne devez pas faire un jeu fini, donc on va mettre certains éléments de côté.
Pour créer un jeu qui a du potentiel, vous le savez — c’est ce que j’explique dans la plupart de mes vidéos —, il faut que le jeu soit original, unique de par son gameplay, de par son design, de par l’expérience qu’il apporte, mais on n’est pas obligé de tout préparer dès les premières minutes, dès les premières heures de développement du projet.
Je le répète à chaque fois, il n’y a que le gameplay qui apporte le fun au jeu, le reste c’est de l’habillage, ça amène un peu plus, mais ce n’est pas la majorité de la valeur donc concentrez-vous sur le gameplay. Et c’est ce que vous allez faire durant ces 30 premières heures.
On oublie le visuel, on oublie les sons on oublie les leaderboards, on oublie l’intégration des pubs, on oublier l’intégration les inventaires, des achats intégrés, on se concentre uniquement sur la boucle principale du gameplay.
Vous avez 30 heures devant vous, 30 heures pour sublimer l’expérience de jeu, apporter quelque chose de fun sur le marché, et vous le testerez au bout des 30 heures.
Vous pourrez savoir si le jeu a du potentiel ou non en moins de 30 heures, mais en vous focalisant sur le gameplay, vous allez faire de la loi de Pareto, du 20/80. Vous allez passer 20 % du temps à créer 80 % de la valeur de votre jeu. Les 80 % restants, ça va être l’intégration de visuels de feedback, des stores, des skins, de la monnaie virtuelle, des achats intégrés, de la publicité des leaderboards, voilà, tous les à-côtés qui ne sont pas essentiels pour sublimer le gameplay du jeu, tout simplement.
Même le design ! Vous pouvez faire un jeu, un prototype avec des cubes, des sphères, ou des ronds, des carrés, si vous êtes en 2D, en 3D, un truc simple, si le jeu a des bons chiffres de rétention en étant aussi moche que ça, vous avez choppé le jackpot parce que vous pouvez déjà être sûr que ce jeu a du potentiel même si pour vous il est moche et compagnie. Mais oui, vous allez le sublimer par la suite.
Par contre, si les chiffres ne sont pas bons, bah ok, ça ne sert à rien peut-être de prolonger ce prototype donc vous allez pouvoir le même de côté et ne pas avoir perdu le temps à créer des visuels et tout ça pour une mécanique de jeu qui n’est pas bonne.
Donc, créer un hit game en moins de 30 heures, c’est se focaliser sur le gameplay, sur l’expérience de jeu, sur « créer du fun », uniquement ça.
Et, à la fin de ces 30 heures, il faut tester sur le marché donc faire un peu d’acquisitions, de publicités soit avec un éditeur soit par vous-même. Essayez de récupérer 500 à 1000 joueurs de manière très large, pas ciblée, vous êtes sur de l’hyper casual games. Au pif, du jeune, du vieux, du féminin et du masculin, des joueurs aguerris, des joueurs occasionnels, des joueurs débutants.
Bref, c’est comme ça que vous allez vérifier si votre jeu est intuitif pour la globalité du marché, s’il plaît et si vous avez des bons chiffres de rétention.
C’est bon, je peux vous aider, même à trouver un éditeur si vous avez des bons chiffres de rétention au bout de ces 30 heures.
Voilà, créer un hit game en moins de 30 heures, c’est se focaliser sur le gameplay, sur l’expérience de jeu créée par la boucle principale du gameplay.
On oublie le reste, on oublie les satellites, on oublie tout ce qui peut être autour, qui vient apporter de la valeur aussi, mais cette valeur est tellement faible que ce n’est pas là-dessus qu’il faut se concentrer dans un premier temps. Ne faites pas cette erreur-là !
Voilà les deux règles importantes : choisir un projet qui est dimensionné en fonction de vos ressources pour être faisable en moins de 30 heures et vous focaliser sur le prototypage du gameplay, uniquement.
Et puis tester, évidemment. Il faut toujours tester, je ne me répèterai jamais assez là-dessus. Arrêtez de baser la création de votre jeu et d’imaginer leurs succès uniquement sur votre intuition à vous.
Elle est faussée, votre intuition, on ne représente pas le marché. Donc il faut tester, il faut mettre en ligne le jeu, il faut récupérer les joueurs, il faut observer dans les analytics quels sont les taux de conversion, donc ce qu’on appelle la rétention, combien de joueurs sont actifs :
- après 24 heures,
- après 72 heures,
- après une semaine,
Mais aussi, quels sont les coûts d’acquisition (CPI). Faites un peu de publicité pour acquérir des joueurs sur votre jeu et regardez, en faisant une publicité avec une vidéo, si le jeu coûte cher ou pas à générer les téléchargements.
Si vous êtes dans quelques dizaines de centimes, c’est pas mal. Si vous êtes en dessous des 10-20 centimes, vous êtes franchement avec un “jackpot”. Si vous êtes au-dessus du dollar ou de l’euro pour un téléchargement, vous êtes un peu en dehors des clous.
Ca vous permettra de savoir et du coup de prendre une décision et de ne pas perdre du temps par la suite.
Il vaut mieux « killer » un projet, le mettre de côté et se « refocus » sur un nouveau jeu pour 30 nouvelles heures que de batailler pendant des semaines et des semaines a essayer de faire gonfler un jeu qui n’a pas ce potentiel-là à la base.
Voilà ce que je voulais partager avec vous aujourd’hui pour faire un hit game en moins de 30 heures !
Partagez-moi votre ressenti dans les commentaires, partagez-moi votre expérience : qu’est-ce qui vous bloque pour réussir à faire un jeu ? Qu’est-ce qui vous bloque pour aller plus loin, pour vivre votre rêve ?
J’y répondrai avec grand plaisir dans une prochaine vidéo ou dans les commentaires directement. Partagez-moi un petit peu tout et lâchez un gros pouce bleu si cette vidéo vous a plu.
Et comme d’habitude, vous êtes libre de me retrouver sur mon blog — le lien est dans la description —, de me laisser votre email et je vous enverrai du contenu gratuit pour vous aider à atteindre vos rêves et à vivre de votre passion. Je remercie de m’avoir écouté, c’était Charles Gautier de la chaîne Jeux Vidéo Pro, à très vite pour une prochaine vidéo ! Tchao !