
Les 2 meilleures méthodes pour trouver une bonne idée de jeu
Charles Gautier Commentaires 1 commentaire
Comment trouver une bonne idée de jeu ? Voici 2 méthodes essentielles à mettre en pratique pour réellement donner du potentiel à vos concepts.
Retrouvez la version textuelle de la vidéo ci-dessous…
Bonjour à toutes et à tous, c’est Charles Gautier de la chaîne Jeux Vidéo Pro.
J’espère que vous allez bien ! Aujourd’hui, je suis très heureux de vous retrouver pour une nouvelle vidéo. On va parler de deux méthodes intéressantes qui se détachent des autres et qui font leurs preuves aujourd’hui pour trouver une idée de jeu avec du potentiel.
Je vous invite à cliquer sur la petite fiche qui va s’afficher là-haut pour aller sur mon blog, j’ai écrit un article : « 11 sources d’inspiration pour trouver une idée de jeu ».
Aujourd’hui, je vais me concentrer sur deux méthodes (vous pouvez aller voir les autres sur le blog – voir article). Ces deux méthodes, elles font de plus en plus leurs preuves et sont en train de grimper en flèche. Les éditeurs (exemple : Ketchapp, Voodoo, Lion Studios, Green Panda Games, Homa Games, Nanovation, Umbrella Games, Tasty Pill, Noodle Cake…) avec lesquels j’échange régulièrement sont tous en attente de jeux de ce type basés sur ces mécaniques-là, basés sur ces méthodes-là, donc écoutez bien ce que j’ai à vous dire, ça vous aidera peut-être à trouver les bonnes idées de jeux et à prioriser les réflexions et les brainstormings que vous faites quand vous décidez de vous lancer sur un nouveau concept.
Première méthode : “MODEL & IMPROVE”
Une méthode qui s’est pas mal répandue ces derniers temps, ça s’appelle le « Model & Improve ». Je m’explique. C’est un nom répandu dans l’industrie. « Model & Improve », qu’est-ce que ça signifie en fait ?
Vous allez modéliser un jeu sur lequel vous portez votre inspiration. Vous allez le décortiquer, ce qu’on appelle faire un reverse engineering, un retro engineering, pour comprendre un petit peu comment il a été conçu, comment il a été développé, quelles ont été les features intégrées et comment ils ont été dimensionnés.
Bref, vous allez décortiquer tout ça pour comprendre quelle est l’essence même du jeu, quelle est la boucle de gameplay principale, qu’est-ce qui fait que cette boucle principale apporte du fun au jeu.
Vous remarquerez que tous les jeux qui sont nés dans les top charts sur mobiles sont des jeux qui sont fun quel que soit le sujet du jeu. Ils sont agréables à jouer, ils maintiennent l’attention. Il n’y a pas de secret là-dessus, il n’y a que le fun d’un jeu, que l’expérience fun qui permettra de le faire.
Notez bien que cette expérience fun est majoritairement crée par l’expérience du gameplay, donc l’expérience de jeu, pas les visuels, pas le son, pas tous les à-côtés (le store, les inventaires…), non non, vraiment la boucle principale du gameplay, à savoir si vous enlevez un élément de set features, le jeu ne marche plus de la même façon. Voilà vraiment le noyau du jeu. Si votre noyau est de bonne qualité et que le gameplay est bien dimensionné, qu’il est agréable, qu’il est challengeant, qu’il amène de la surprise, vous avez de quoi faire un hit game.
Pour revenir à la méthode, « Model & Improve » : quand vous analysez un jeu vous allez le décortiquer justement pour comprendre qu’est-ce qui fait que la mécanique de gameplay qui est utilisée dans ce jeu est bonne, est fun.
À vous d’analyser un maximum de jeux là-dessus, de comprendre qu’est-ce qui fait leur force, qu’est-ce qui fait aussi leur similarité parce qu’on peut remarquer beaucoup de points communs entre de bons jeux.
Et ce que vous allez essayer de faire quand vous vous basez sur l’un des jeux, c’est d’essayer de trouver un paramétrage dans cette boucle de gameplay, trouver une idée supplémentaire, un ajout, une modification qui vous permettra de sublimer et d’apporter une expérience nouvelle.
Ne faites jamais un jeu – à part si c’est pour apprendre et progresser –, en copiant un précédent.
Ça n’apporterait pas grand-chose sur le marché, éventuellement vous allez gagner trois miettes, mais c’est vraiment dérisoire, puis ce n’est pas très gratifiant.
Préférez plutôt décortiquer le jeu dont vous vous inspirez pour le sublimer, apporter quelque chose de nouveau. Tous les hit games du moment sont des jeux plus ou moins inspirés du passé, mais qui sont uniques, qui apportent une expérience de jeu nouvelle, qu’on n’avait pas eue par le passé ou qui est légèrement différente d’une qui avait eu du succès.
Je prends l’exemple de Color Switch – je vous en avais déjà parlé dans une précédente vidéo. On peut imaginer que ce jeu a été inspiré du Flappy Bird à l’époque. Vous savez, le petit oiseau qu’on faisait sauter, qu’on faisait rebondir comme ça en one touch, qui devait passer entre les pylônes. Et le player se déplaçait de la gauche vers la droite en sautillant comme ça.
Ce qu’a fait David Reichelt pour Color Switch, c’est de faire la même chose, mais du bas vers le haut. On a toujours ce principe de « la balle fait un rebond quand je tape », et donc elle sautille, mais elle a un déplacement vertical au lieu d’être sur un déplacement horizontal.
Ajout qu’il a pu faire également, la composante « je change de couleur si je passe par tel ou tel petit visuel dans le jeu », qui indique le changement de couleur.
Ça, plus le changement de direction, ça fait un Flappy Bird revisité qui apporte quelque chose de nouveau, une expérience intuitive, agréable à jouer, et qui est vraiment fun. Conclusion : ça fait un hit game. On peut tout à fait imaginer que ce jeu-là était inspiré à la base de la mécanique de Flappy Bird, qui est présente également dans d’autres jeux, mais voilà, c’était facile d’imaginer ça. Pas d’imaginer l’idée, mais d’imaginer comment il a pu la construire.
Donc, la méthode « Model & Improve » peut vous donner des idées suffisamment pertinentes pour vous permettre de créer un nouveau gameplay qui est fun, qui apporte de la nouveauté sur le marché et qui a donc des chances de pouvoir créer du potentiel.
Première méthode donc, modèle « Model & Improve ».
Deuxième méthode : “Mix & Twist”
Une méthode qu’on appelle plutôt le « Mix & Twist » dans l’industrie. Donc « mix », vous allez comprendre l’idée. En gros, au lieu de se baser sur l’analyse que d’un seul jeu, on va analyser deux mécaniques de jeu différentes et on va les décortiquer, toujours pour comprendre comment elles sont dimensionnées, pourquoi le choix de ce gameplay, le dimensionnement de ce gameplay fait qu’il est fun, et vu qu’on base nos analyses sur deux jeux qui ont déjà fait leurs preuves, on va les mixer, on va essayer de créer un jeu basé sur ces deux idées de gameplay en les mixant.
C’est aussi une façon de twister, de mélanger les choses et de faire une nouvelle cuisine, mais au lieu de se baser que sur un seul jeu, on se base sur deux et on se base donc sur deux mécaniques de gameplay qu’on a analysées et qui ont fait leurs preuves pour construire quelque chose de solide.
Ça ne marche pas à tous les coups, évidemment. Ce n’est pas parce que vous mélangez A et B que la version C est excellente, mais c’est une mécanique qui peut faire ses preuves et qui peut créer des belles idées.
Je vais prendre l’exemple de Snack VS Block de Voodoo, de l’éditeur Voodoo. C’est un jeu qui finalement mixe l’aspect gameplay du Snake et l’aspect « casse-briques » avec un peu un genre runner dans le sens où on avance en permanence dans le jeu, ce n’est pas comme un casse-briques qui revient, qui fait des allers-retours.
Et c’est finalement quelque chose d’unique, ça n’avait jamais été vu sur le marché et cette mécanique de gameplay leur a permis d’exploser complètement. Ça a fait l’un des plus grands hits de 2017.
L’objectif, c’est quand même toujours de réaliser un jeu dont la boucle de gameplay est simple à comprendre. Donc si vous mixez trop de trucs, attention à ne pas tomber dans quelque chose de trop complexe, qui n’est pas intuitif.
L’une des grandes clefs du succès des jeux sur l’hyper casual game, c’est une boucle de gameplay qui est très fun, très agréable à jouer, mais qui est aussi compréhensible en un coup d’œil, c’est-à-dire qu’elle est intuitive. Je n’ai pas besoin d’avoir de tutoriel, j’ai juste besoin de regarder une vidéo du jeu. Si vous arrivez à faire ça, « côté unique du jeu » plus « intuitivité », vous avez un maximum de chances de faire un jeu qui peut devenir un hit game.
Voilà les deux méthodes que je voulais vous partager aujourd’hui :
Le « Model & Improve » :
- on analyse un jeu ;
- on le reverse engineer, on décortique la boucle de gameplay pour comprendre comment est construit ce gameplay ;
- on ajoute une petite touche personnelle ;
- on change un réglage ;
- on change une direction ;
- on change un paramètre au moins.
Et on voit ce que ça donne.
Bien évidemment, il faudra tester ce prototype pour savoir si ça fait ses preuves ou pas, à un moment il faut une analyse factuelle du marché, mais au moins dans le travail, dans la recherche de votre idée, vous allez pouvoir brainstormer sur quelque chose qui est factuel, qui est marqué dans le marbre, qui a fait ses preuves.
Le « Mix & Twist » :
- même démarche mais on mélange deux ou trois idées de gameplay pour en sortir quelque chose de nouveau…
Et bien évidemment, il faudra également tester. Il n’y a rien de tel que les tests, arrêtez de baser sur l’intuition uniquement, basez vos idées de jeux sur des analyses marché, « prototypez » en quelques jours vos jeux, ne passez pas plus de 30 heures sur le prototype d’un jeu, testez sur le marché, et vous verrez si votre idée a du potentiel ou pas. N’attendez pas de bosser 4-5-6 mois sur un jeu avant de le mettre en ligne et de tester, d’avoir beaucoup d’espérance pour un jeu finalement qui aura peut-être moins de rétention que ce que vous auriez pu analyser dès les premiers jours, et pivotez en cours de route.
Voilà un petit peu ce que je voulais vous partager sur des méthodes pour trouver des bonnes idées de jeux. J’espère que ça vous aura intéressé, que ça vous donnera des idées à appliquer pour trouver vos prochaines idées de jeux.
Moi, j’ai été ravi de vous partager tout ça, je mets ça en place dans mon entreprise depuis plusieurs mois, plus d’un an. Il nous a fallu du temps pour prendre ça, pour vraiment l’avoir dans notre ADN, mais aujourd’hui on ne travaille que là-dessus. Tous les concepts qu’on teste progressent petit à petit donc ça marche, ça fait ses preuves, et tous les créateurs que j’ai pu interviewer ou avec qui j’ai pu échanger autour de moi, qui ont réussi sur ce marché des jeux vidéo mobiles, en particulier sur les hyper casual game, ont travaillé avec des méthodes de ce type.
Voilà ce que je voulais vous partager !
Comme d’habitude, n’hésitez pas à lâcher un gros pouce bleu si la vidéo vous a plu, si le sujet vous intéresse pour que je puisse savoir si je ferai d’autres vidéos sur ce genre de sujets.
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Je vous remercie de m’avoir écouté, c’était Charles Gautier de la chaîne Jeux Vidéo Pro. Je vous dis à très vite pour une prochaine vidéo ! Tchao !